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TRIADA Studio和它的苹果最佳游戏《投影寻真》

编辑:囧小喵 来源:游侠游戏 时间:2015-12-28

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今年苹果最佳游戏殊荣被来自 TRIADA Studio 的《投影寻真》(Shadowmatic)拔得头筹,实际上这已不是该作第一次收到苹果抛来的橄榄枝了,早在今年6月的 WWDC 大会上,他们就荣获了分量颇重的2015苹果设计奖,由“苹果设计奖”顺藤摸瓜成为年末的最佳游戏几乎是一条龙标配,2014年叱咤游坛风云的《纪念碑谷》就是如此,而今年的这把交椅则留给了在游戏设计上同样前无古人的《投影寻真》。

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之所以说《投影寻真》是前无古人,因为来自 TRIADA 的开发团队破天荒地将高深莫测的光影艺术通过他们扎实的图像功底惟妙惟肖地移植到一方小小的屏幕上,让即便身为普通人的你我他,也能通过简单的滑动手势,在不断的摸索与纠错中体验到“投影成形”的乐趣,而在此之前,还不曾有开发商带来过如此新奇的游戏体验。就如同《纪念碑谷》为移动游戏注入一股前所未有的错视艺术清流,《投影寻真》同样达到了艺术性与游戏性兼容并蓄的高度,它的成功是必然的,而更令人好奇的是成功背后的故事。

其实也不是一开始就想做手游的

TRIADA Studio 成立于1993年,够老牌吧,不过它并不做游戏,而是一家资深的电脑图形及动画公司,主要承接电视广告、电影特效等一系列与计算机制图及动画相关的业务,简而言之,在《投影寻真》以前,TRIADA Studio 和游戏基本就是八竿子打不着的两极。不过即便如此,他们仍长久地隐匿着一颗想要做游戏的野心,直到2007年,愿望终于付诸实践——公司分派出专门的人手来开辟游戏项目,并树立了一个相当宏伟的目标:打造一款 3A 级射击电脑游戏。

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项目伊始,团队成员干劲十足,技术总监 Bagrat Dabaghyan 甚至专门抽出业余时间来打造了一款专门的独家引擎。凭借着十多年扎实的图像功底,这款游戏在画面效果上要远超出当时的同类游戏许多,不过遗憾的是,它所达到的程度也就仅此而已了。因为开发团队想要实现的东西太多,超出了自身能力范围,越往后面推进起来就越举步维艰,于是项目在完成了仅30%的进度后便被终止了。TRIADA 的第一个游戏项目就这么失败了,而且败得挺窝囊——游戏甚至未能问世,不过他们也由此汲取了很多经验与教训,这对后来《投影寻真》的诞生相当关键。

首战失利让 TRIADA 断绝了打造一款高大上的 PC 游戏的野望,而差不多同一时间,App Store 浮出水面,没过多久就发展得如火如荼,这个崭新的平台让 TRIADA 看到了新的希望:那时候应用商店里已有数以千计的应用与游戏,但其中即便那些下载量很高的游戏也不见得每一款都足够优秀,足够有趣;因为是新兴的平台,现有的游戏类型非常有限,这意味着开发团队将拥有更大的发挥空间,甚至能做出前所未见的手游。再加上无论从哪个角度看,做手机游戏的门槛都要比那些 PC 或主机上的 3A 级大作低多了,于是“做一款手机游戏”顺理成章的成为了下一个目标。

《投影寻真》与不可思议的光影艺术

2011年,TRIADA 再次出发,准备做一款能让玩家觉得耳目一新的手游,而这个从公司内部独立出的手游团队仅有4名成员,分别是:负责编程的 Bagrat Dabaghyan,负责游戏设计与画面的 Arsen Avoyan,负责音乐制作的 Serge Melkonyan,以及艺术总监兼游戏制作人 Ara Aghamyan。四名成员虽然各司其职,但也并不是完全互不交涉的,他们时不时需要分担一些自己专长外的工作。比如,负责技术的 Bagrat 要参与游戏 2D 与 3D 的视效工作,为游戏创作背景音乐的 Serge 则部分参与了游戏画面的设计讨论,等等,总之这个团队的每个人都像一个全能的多面手。

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在项目前置工作中,为了后续的开发工作能有一个得心应手的工具,Bagrat 重新调整了几年前曾为那个中途夭折的射击游戏制作的独家引擎,使其适配 iOS 平台的操作系统,然后经过团队讨论,确定了游戏要围绕展现这款引擎的最强功能——超拟真实时 3D 图像来打造。此时,光影艺术,作为一门神秘而又震撼的另类视觉呈现映入了开发团队的视野:通过不断微调一些毫无意义的抽象物品,在灯光的配合下,最终呈现出一个具象化的事物,这个看似不可思议又充满想象与创造力的过程不就正是 TRIADA 所苦苦追寻的那份“独特”吗,而这个从抽象走向具象的过程又与画面的微妙变化有着不可分割的关系,他们独家引擎在视觉上的功力也能就此得到充分的发挥,一切看上去都像是天作之合。

最初,开发团队认为这个项目应该不难,顶多3个月就能完成,但在实际开发过程中成员们却不断有新的创意与点子加入进来,作为谜题出现的抽象物品在设计过程中也衍生出繁多的花样,甚至在2014年游戏正式发表以后出于媒体对游戏难度的担忧又加入提示系统等等,总之,这个从最开始带有试验性质的项目到最后成为一个真正意义上的作品,《投影寻真》花了3年。而在开发过程中,来自日本的光影艺术家山下工美所带来充满张力的作品给予了整个团队以灵感启迪,不过他们要做的毕竟是游戏而非纯艺术品,《投影寻真》需要无限贴近普通玩家的逻辑思维同时又在冥冥中引导他们走向不可思议的成功彼岸。

令人好奇的是,《投影寻真》里一个个由剪影以及与其相对应的抽象模型所构成的谜题是如何设计出来的?原来首先需要确定主题,比如儿童房、工厂、海船等等,然后围绕这个主题挑选一系列合适的剪影,到这里只是完成了最简单的步骤,接下来才是进行 3D 抽象化的艰巨工程。团队负责图像的成员们需要根据简单的 2D 平面剪影设计出能成功投影的 3D 化抽象物体,这是一个相当复杂却也乐趣无穷的过程,因为同样一个剪影可以变幻出无数多个 3D 形象,因此设计师需要在不断的调试中确定每一个剪影最适合的 3D 模型,再由团队内其他成员来进行测试,确保投影的正确性以及谜题难度的平衡性。

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另一方面,除了引人入胜的谜题设计外,心思细腻的玩家会发现《投影寻真》的背景配乐也相当出彩,尤其贴合谜题的氛围,这可以说是理所当然的,毕竟在这个仅有4人的小团队里就有1名专门负责游戏音乐的作曲家——Serge Melkonyan,证明他们的确在音乐的部分花了不少心思。正如前文所介绍的,因为成员太少,游戏团队中的每个人都要分担一些自己的专长外的工作,Serge 也不例外,他完整参与了游戏所有讨论工作,对游戏的精华与理念谙熟于心,也正因如此,他才能恰如其分地呈现出游戏所想要带给玩家的感觉。《投影寻真》本身由数个主题版块构成,在 Serge 的设计下,每一个主题都拥有自己独特的情绪,同时,为了避免人们平常对阴影(shadow)所留下的负面印象,游戏的配乐还肩负着消弭不安氛围、调动玩家积极兴趣的任务,当然,最后 Serge 完成得很好。整个游戏一共涵盖了10首曲目,因为非常受玩家的喜爱,目前已经在 iTunes 上架了游戏原声带。推出原声音乐专辑在游戏中并不罕见,但对于像 TRIADA 的这种迷你团队来说,能够将背景音乐的部分做到这种程度的确不容易。

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来自苹果的橄榄枝

苹果对 TRIADA 和它的《投影寻真》的偏爱是显而易见的,从游戏上架当天便得到全球几乎所有地区苹果应用商店每周优秀新游戏的重磅推荐,到年中又被授予2015苹果设计奖的殊荣,再到年尾被选为最佳年度游戏,《投影寻真》在苹果的青眼相待下,风光了整个2015。但却很少人有知道,苹果商店的工作人员们早在游戏上架之前就已发现了这款另类解谜游戏的潜力,当然这点甚至出乎 TRIADA 游戏团队自己的预料。他们原本以为《投影寻真》会像常规游戏一样,提前告知游戏上架时间,并在上架前向媒体提供一个简单的试玩版,最后请编辑们为游戏评分造势,不过这一计划在2014年夏季的某一天被彻底打乱了:

苹果应用商店的相关负责人主动联系了 TRIADA 的游戏团队,表示他们非常喜欢这款游戏,并愿意为它未来上架提供一些帮助,就像是瞌睡遇到了枕头,开发团队的4名小伙伴愉快地接受了苹果的好意。到了秋天,在苹果召开的讨论会上,开发团队就《投影寻真》的方方面面作了一个详细的介绍,并表示他们打算在14年12月中旬发布游戏,以便赶上热火朝天的圣诞假期,不过苹果却建议他们将时间挪到2015年初,团队私下认为可能是苹果考虑到不少大作都想争抢圣诞节这个对于游戏来说宝贵的“贺岁档”所作的建议,另外避开拥堵的岁末,在年初再行发布也方便应用商店全身心地推荐,总之,上架时间就这么延期了。

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尽管发布时间往后推了,TRIADA 团队的成员们也没闲着,又是在苹果编辑的提议下,为了让即便不懂英文的玩家也能顺利进行游戏,他们为《投影寻真》内置了12国语言,巨大的工作量占据了游戏上架前的很长一段时光,直到他们对外公布的发布时间前三天,《投影寻真》才正式提交苹果审核,这一结果就是游戏正式发布前团队根本没时间和媒体沟通,就连一些介绍性的公关稿也是在游戏发布以后赶出来的。不过当《投影寻真》正式发布后,它几乎在全球所有苹果商店里都被选为当周编辑推荐的优秀新游戏,浩大的声势自然而然地吸引了玩家们的目光,游戏媒体们更是趋之若鹜,因此即便缺乏前期的宣传造势,《投影寻真》仍然被广大玩家所熟知。

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